XCOM: Enemy Unknown. Служба по уничтожению пришельцев

Игра отлична. Из стратегий сейчас мало что выходит, а жаль.
И поскольку это комментарий к видео об игре, он и будет об видео. Ну и самой игре (ответы на некоторые "минусы" игры).
Многие говорят что враги либо - Вообще не двигаются, либо двигаются но очень фигово. Это не так. Если смотреть на первую миссию с актом устрашения (где нас знакомят с криссалидами), то уже после первого хода видно как и слышно как померла два-три человека. И это называется не двигается? Перед началом выше указанной миссии, нам говорят что "Похоже, они изменили тактику" - и это показывается тем, что они начинают упорно выходить из тени на многих картах. Чаще этот видно на картах с сбитыми, либо же севшими кораблями. У меня не раз было что десант приземлялся прямо возле входа в корабль, я делал ход по укрытиям и в боеготовность всех (при этом врагов не обрнаруживал), как сразу же после этого на меня выбегало 6, а то и 9 врагов. Ну и к началу моего хода их оставалось уже чуть меньше... Поэтому если это миссия не бомбой или актом устрашения - можно смело выдвигать бойцов в укрытия и ждать в боеготовности. Так уже после первого-третьего хода, на вас выбежит толпа из мутонов, дронов, берсерков и других тварей которым пофигу на свою защиту. И кстати - я заметил что в миссиях с похищением людей, инопланетяне часто выходят на "Зеленые трупы", что конечно же можно использовать.
*Коментами выше*
- Броня невидимка у штурмовика с выстрелом через два хода - читерская:-). Ныряешь через дверь в помещение, подходишь вплотную к врагу и выносишь с одного выстрела.

А для чего еще нужна эта броня? Да и ты попробуй выбежать так на гигантского робота (уж извините, не помню как эту большую железную четырех ногую ху*** зовут). Даже с двойным выстрелом не факт что убъешь. А вообще - лучше эту броню на штурмовика с дугометом вешать. Это будет гораздо нужнее чем просто убить его.

Для использования спутникового наведения нужны 3 трупа существ самого первого уровня - сектоидов, но в процессе игры они вообще перестают появлятся, их место занимают более сильные существа, приходится экономить эти самые примитивные трупы. Бред.

Неа. Они встречаются даже в до невозможности каких больших кораблей. Да и еще - спутниковое наблюдение нужно если нету громобоя и лазерного\плазменого оружия для перехватчиков. Хотя у меня и мелкие корабли легко сбивают большие просто с плазменой пушкой.

Мастерская и лаборатория дают всего +5 человек, но мы и так в конце месяца получаем больше людей, значит очень скоро все эти здания можно спокойно убирать.

Ага. И что на их месте ты будешь строить хотя бы? Модули? Электростанции? Модулей максимум 5 надо, если не хватает ресурсов для двух комплексов спутниковой связи. Да и потом - мастерские нужно оставлять, посокольку может сложиться такая ситуация - Какая то страна в панике (без спутника. Кстати, если над страной есть спутник, то в конце месяца паника снижается на один), нужны спутники - для спутников нужны модули - для модулей инженеры. И как ты выкрутишся? Ттолько мастерскими и можно. А лаборатории нужны для изучения. Больше ученых - быстрее процесс. Так, к появлению крупных корбалей противника, при нескольких лабараториях и мастерских, можно уже запускать громобои с плазмеными пушками.

Когда захватываешь разум врага, он очухивается во время "хода пришельцев" и сразу атакует. В самый неподходящий момент:-)

Если бы они очухивались в момент хода противника (этим самым пропуская ход), то это было бы не интересно. А так захватил разум - враг очухался и ты псионика потерял на время.

Продолжительность, хоть игра и не проходится за один вечер, хотелось бы играть дольше

Не знаю как тебе, а я лично игру прохожу второй раз, и собираюсь третий. Ибо затягивает офигенно.

Пси-лаборатория, очень обидно, когда из твоего, прокаченного, отряда получается всего 1-2 псионика. Приходится играться с сохранением/загрузкой, т.к когда её построишь, противники уже серьёзные, и прокачать рекрутов не просто.

А что жаловаться? Да, из за этого можно потерять хорошего бойца на 10 дней и его вернут не с чем. Но ведь так же интересней только играть.

И еще немного о комнате Голлопа. Ее активировать может только солдат с прокаченым пси-навыком "Контроль разума" (Доставляет бегать за криссалида х)). Что несколько обидно, потому что "Защитное поле" тоже довольно таки хорошее умения. А так игра очень хорошая, есть желание переигрывать и играть разными способами развития и тактики. Хотя конечно соглашусь что конечный ролик как то... как то желает оставлять лучшего (Хотя бы почему два бойца выживших не вернулись на "Рейнджер"?(Да, я знаю что там остался еще и псионик)).
Расстраивает пара моментов - это баг с "Невидимой целью". Когда показывается что солдат видит пришельца, которого не видят другие, находись они хоть спереди, хоть сзади лагающего бойца (Который стрелять отказывается по этой цели). Еще баг бывает у меня с перевооружением бойцов. Я кликаю что бы сменить оружие или гранату, а он вместо этого открывает описание, которое закрывать не собирается, выйдете вы хоть в комнату Голлопа. Ну и последний момент - в роликах перед началом миссий никогда не показывают Т-БМ П. И это дискриминация машин!
Кстати мелкий вопрос - возможно ли захватить кибер диск?

Есть контакт!

Жанр: тактическая пошаговая стратегия, экономическая стратегия
Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3
Разработчик: Firaxis Games
Издатель: 2K Games
Издатель в СНГ: 1С-СофтКлаб
Похожие игры: серия X-COM, Incubation: Time Is Running Out, серия Jagged Alliance
Мультиплеер: Интернет
Минимальные системные требования: процессор уровня Intel Pentium 4 с тактовой частотой 1,4 ГГц; 2 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 8600GT с 256 Мб ОЗУ; 20 Гб свободного места на жестком диске; интернет-соединение
Рекомендуемые системные требования: процессор уровня Intel Core 2 Duo с тактовой частотой 2,4 ГГц; 4 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 9800GT с 512 Мб ОЗУ; 20 Гб свободного места на жестком диске; интернет-соединение
Возрастной рейтинг ESRB: Mature (17+)
Официальный сайт игры: http://www.xcom.com/enemyunknown/

По правилам хорошего тона, рецензии на игры вроде XCOM: Enemy Unknown должны начинаться с занимательного экскурса в историю и подробного пояснения, почему же оригинал такой уникальный и замечательный, и почему каждый должен в него обязательно поиграть (хотя это вроде как и так все понимают). Мы сейчас не будем говорить о том, как так получилось, что крупный издатель в здравом рассудке решил выпустить в 2012 году тактическую пошаговую стратегию, корни которой уходят в дико хардкорную PC-игру из девяностых. Тут дело в другом: команде Сида Мейера, которая, в принципе, делает одни из самых лучших стратегий в этом мире, удалось достичь невозможного. Идеологически новый XCOM не сильно отличается от своего прародителя 1994 года: тут действуют такие же правила и установки, что и 18 лет назад. Зато теперь защищать Землю от инопланетной угрозы могут не только гики, получающие специфическое удовольствие, когда выстраивают скрупулезную схему действий под названием «чтоб ни одно очко не пропало даром!», но и вполне адекватные люди, искренне любящие хорошие игры.

Штурм корабля пришельцев – ответственное мероприятие. Если его неправильно спланировать, то можно недосчитаться бойцов по окончании миссии.

Поэтому если вы считали turn-based-тактики очень скучным и непонятным занятием, то можете смело отбросить эти мысли – новый XCOM элегантно сочетает в себе простоту освоения и необычайное внимание к деталям. Разобраться в механике можно примерно за час, что для тактических стратегий почти уникальный случай, а комфортно играть получится и на геймпаде. Однако, при всей своей дружелюбности, игра обладает многими качествами, не свойственными современным блокбастерам. К примеру, здесь ни в коем случае нельзя халатно относиться к любым своим действиям, будь то перебежка к укрытию или апгрейд базы. Потому что каждое ваше необдуманное решение может не самым лучшим образом аукнуться через некоторое время игры.

Комнатная температура

События XCOM: Enemy Unknown разворачиваются в ближайшем будущем, в 2015 году, когда появилась прямая угроза со стороны инопланетной цивилизации. По всему миру начинают пропадать люди, в небе все чаще появляются странные летающие объекты, но это совсем не значит, что дни существования планеты сочтены. Правительства всех стран мира создают особое подразделение специально для борьбы с инопланетными захватчиками. В него входят лучшие ученые, инженеры и солдаты со всего мира, в недрах секретной базы проводятся эксперименты и совершаются открытия, которые значительно двигают науку вперед, хотя, что там говорить, в итоге все равно получается оружие.

Обязательный кадр с глобусом. Это неофициальный символ X-COM.

Впрочем, сюжет в XCOM особо не важен, а весь этот пафос про спасение планеты – так, для галочки. Первостепенное значение имеет геймплей, который состоит из двух равных компонентов: глобальной стратегии и пошаговой тактики. Причем каждый из них достаточно проработан, чтобы затянуть с головой на пару недель. В первом случае мы обустраиваем базу, препарируем чужих, исследуем внеземные технологии, создаем прототипы лазерного оружия и всячески стараемся, чтобы население планеты не паниковало, когда их родственников утаскивают инопланетяне. А уже непосредственно на поле боя, в пошаговом режиме, расщепляем пришельцев на атомы новеньким экспериментальным оружием.

Как и в оригинале, вы будете знать всех своих солдат поименно. А смерть одного из них – это настоящая драма.

Авторам удалось воссоздать тот самый дух неопределенности, когда Скайрейнджер приземлялся на незнакомой территории, и из него выбегали закованные в броню пехотинцы, в надежде лоб в лоб столкнуться с врагом, но того скрывал «туман войны», и не было понятно, откуда ждать удар. Здесь примерно то же самое: сразу после начала миссии бойцы осторожно перебегают от укрытия к укрытию, пока игрок просчитывает в уме возможные варианты развития событий. Появятся ли противники из-за того нагромождения ящиков? Или они засели где-нибудь рядом с горящей цистерной? Или вообще пришельцы облюбовали крышу вон того склада? И все это делается лишь для того, чтобы через секунду из-за угла появилась парочка мутонов, и вы, отводя единственного снайпера в команде в безопасное место, наткнулись на группу сектоидов, оставив солдата абсолютно беззащитным. Элемент неожиданности – один из главных составляющих элементов оригинального X-COM – бережно перенесен Firaxis в ремейк.

Компактное размещение

Удивительно, но, несмотря на неторопливый, по сути, жанр, в игре постоянно что-то происходит. В Германии и США инопланетяне похищают людей, Африка требует продажу трофейных деталей корабля чужих, над Россией замечен НЛО, а Индия и Австралия отказываются финансировать программу по защите планеты от угрозы из космоса – и все это укладывается в какие-то десять минут геймплея. Только мы успели перевооружить истребители и создать новую броню для солдат, как уже в следующую секунду оказываемся на поле боя под огнем пришельцев. XCOM создает какое-то умопомрачительное количество неожиданных ситуаций, постоянно ставя игрока в затруднительное положение. Никогда не знаешь наверняка, что важнее в конкретный момент: потратиться на спутник, чтобы отслеживать перемещения вражеских летательных аппаратов, или построить новую лабораторию, укомплектовать десантную команду дорогим обмундированием или инвестировать в производство мощных пушек для авиации.

Игра очень любит показывать смертельный выстрел крупным планом. Если что, эту функцию можно убрать.

При этом все решения имеют последствия, которые могут дать о себе знать как через пять минут, так и через час. Например, своевременно не отправили в азиатский регион несколько истребителей? На Китай и Японию нападут инопланетяне, паника в этих странах достигнет критической отметки, и правительства решат выйти из Совета. А ведь всего этого можно избежать, если не заниматься опрометчивым строительством электростанции, а просто купить два перехватчика.

Разрушаемые декорации позволяют при помощи всего одного солдата и одного выстрела из гранатомета уничтожить группу пришельцев, просто саданув из базуки в стену.

Очень часто игра сама подкидывает ситуации, где нужно сделать выбор. Как правило, враги одновременно нападают на три случайные страны, и поскольку в нашем распоряжении только одна база, а следовательно, и один Скайрейнджер (что очень грустно), то и отправиться можно лишь на одно задание. В тех районах, которые мы систематически игнорируем, со временем повышается уровень беспокойства населения, что не предвещает ровным счетом ничего хорошего.

Пошаговая инструкция

Вместе с тем, новый XCOM более дружелюбен к игроку, чем оригинал. В большей степени это проявляется в режиме пошаговых боев. Теперь максимальное количество наемников в группе составляет шесть человек, что сразу же повышает значимость каждого из них и в то же время сильно упрощает координацию действий: уже не приходится тратить уйму времени, чтобы просто переместить весь отряд в нужное место. Плюс отпала необходимость обращать внимание на каждый чих своих подчиненных: ход делится на две фазы, и за это время можно, скажем, спокойно подбежать к укрытию и выстрелить по противнику. И это нисколько не подрывает основ оригинального геймплея: просто если раньше для выстрела бойцу требовалось подойти к углу какого-нибудь здания, повернуться в сторону врага, присесть и выбрать тип стрельбы, то сейчас большая часть этих нудных действий происходит автоматически.
Однако при всем своем лоске XCOM особо не церемонится с игроком: если ваши опытные бойцы получили тяжелые ранения на задании, то в случае внезапного нападения отстаивать интересы Земли придется зеленым новобранцам, для которых это будет первый – а для многих последний, – бой в жизни. Поэтому бывалые вояки тут ценятся на вес золота, тем более что каждый солдат, принимая участие в операциях, получает опыт и растет в уровнях. Firaxis придумала простенькую ролевую систему, разделив всех наемников на четыре класса: снайпер, штурмовик, тяжелый пехотинец и боец поддержки. Каждый из них обладает своими собственными навыками и вооружением.

Приятная графика – это в первую очередь заслуга художников, а не старенького движка Unreal Engine 3.

Разумеется, в рамках одной рецензии очень сложно описать все мелочи, которые превращают XCOM: Enemy Unknown в важную игру. Мы часто говорим, что пошаговые стратегии – это только «для своих», что люди со стороны вообще не поймут, что там происходит и куда именно нужно смотреть. Обычно тот, кто увидел интерфейс среднестатистического проекта жанра, переживает шок и выключает игру, больше никогда не возвращаясь к подобному медиапродукту. С новым XCOM все по-другому: это стратегия, в которой комфортно себя чувствовать могут любые игроки, независимо от возраста, интересов и вероисповедания. А еще это тот самый случай, когда можно раз и навсегда прояснить ситуацию: нравятся ли вам turn-based-тактики или нет.

Радости:

  • Глубокий игровой процесс
  • На высоком уровне сложности игра все так же хардкорна
  • Приятная графика

Гадости:

  • В нашем распоряжении всего одна база
  • Технические огрехи

Оценка: 9,0

Замечательный ремейк отличной игры, в котором не просто растянуты текстуры и добавлена аббревиатура «HD» в название. Это скорее грамотное творческое переосмысление классики. Прям Black Mesa от мира пошаговых стратегий. Только лучше.

Обзор написан по PC-версии игры

Александр Михно

19 лет прошло с того момента, как вышла X-COM: Ufo Defence. Почти столько же времени мы ждали того, кто сможет дать нам игру, достойную первой части. Кажется, мы дождались.

Отправить

Когда-то очень давно, в эпоху расцвета игровой индустрии, были созданы шедевральные игры, одни названия которых и по сей день вызывают приступы сладкой ностальгии у бывалых геймеров. Одним из таких шедевров игрового искусства являлась X-COM: Ufo Defence . Однако одна и та же игра в разных уголках мира вышла под разными наименованиями: жители США увидели ее под именем X-COM: Ufo Defence , а вот в Европе она называлась UFO: Enemy Unknown . Эта разрозненность и стала камнем преткновения легендарной серии. За оригинальными разработчиками остался бренд X-COM , тогда как UFO пошел по рукам. В итоге получилось нечто, напоминающее ситуацию с не менее легендарной Jagged Alliance : без слез на последующие «продолжения» серии X-COM , прячущиеся за названием UFO , и взглянуть нельзя было. Но вот, спустя 19 лет после появления той самой X-COM , наконец-таки выходит игра, которую можно не кривя душой поставить на пьедестал почета рядом с лучшими проектами серии.

Концепция игры осталась такой же совершенной, как и почти два десятка лет назад: на Землю высаживаются десанты инопланетных войск, вынашивающие самые злобные и коварные планы в отношении нашей родной планеты. Мировые державы реагируют на серьезную угрозу мгновенно: по всему миру открываются штабы военного комплекса XCOM , в который входят самые светлейшие умы и самые большие пушки мировой военной промышленности. Угрозы нейтрализуются сразу же: на место высадки инопланетных захватчиков без промедления высылаются отряды перехвата, уничтожающие агрессоров на корню. Ученые тоже не сидят без дела: с полей сражений регулярно поступают образцы тканей инопланетных существ, а также их вооружение. Все это тщательно изучается и используется для создания новейших образцов оружия и снаряжения, облегчающих выполнение поставленной перед оперативниками задачи. Но это было давно, во времена, когда не было Call of Duty . Тогда игроки не боялись сложных проектов, их не отталкивало обилие букв и цифр на экране.

В нынешнее время эта формула несколько пересмотрена, и сложные уравнения XCOM: Enemy Unknown облегчаются вездесущими помощниками-консультантами. Они знают, как работает игра, и с удовольствием поделятся с вами этим знанием: подскажут, как лучше строить базу, поведают, почему оперативников лучше не оставлять на открытой местности, а прятать за укрытиями, и откроют вам множество других тайн и секретов, вводящих в игровой процесс. Если в 1993 году нас сразу же бросали в пекло и оставляли на произвол судьбы, то в 2012-м нас сперва обучат азам. И игру нельзя за это обвинить: она действительно требует введения в себя. Новые игроки смогут понять, что такое XCOM и с чем его едят, а старая гвардия вспомнит, как все-таки правильно ездить на велосипеде. Да и надо отметить справедливости ради, что игре действительно есть чему вас научить.


Привычные очки действия канули в лету, но тактический режим никуда не делся. Отныне ваши действия ограничены двумя ходами на каждого оперативника. За эти два хода вы можете переместиться и выстрелить, выстрелить и перезарядиться или же переместиться на дальнюю дистанцию, но в таком случае выстрел придется придержать.

Практически на все ваши действия камера реагирует творчески: то перелетит к плечу бегущего бойца, то покружит над разорванным в клочья инопланетянином. Древо навыков оперативников изрядно «постригли», но на замену тонкой настройки пришла классификация бойцов. Теперь ваш отряд - действительно четко отрегулированная боевая единица: бронированные пулеметчики прут вперед, снайперы прикрывают отряд с огневых точек, а медики сидят в укрытиях, перебегая под шквалом огня к раненым бойцам. Упрощения коснулись и численности вашего отряда: на поле боя отныне нет места для пары десятков пехотинцев, общее число людей в вашем отряде - четыре персоны. С помощью исследований в штабе количество перевозимых бойцов можно увеличить до шести. Однако это нельзя назвать серьезной потерей. В X-COM образца 1993 года весь бой решался участием 5-6 бойцов, в то время как остальные скорее играли роль резерва.


Проще ситуация стала и с метанием гранат. Как вы можете вспомнить, в старом X-COM действие «бросить гранату», совершенное «непрокачанным» бойцом, было эквивалентно действию «убить себя и всех бойцов, имеющих неосторожность стать рядом». Видимо, в 2012 году одним из пунктов приема в элитный отряд по борьбе с инопланетной угрозой стала минимальная боевая подготовка - гранаты летят на редкость метко. Но в то же время игра нашла другой способ ограничить вас в использовании взрывчатых веществ: если граната настигнет инопланетного бойца и разнесет его на ошметки, об образцах тканей и его вооружении можно будет забыть. Игра буквально подталкивает вас к нежному обращению с врагами: чем «чище» вы пройдете миссию, тем больше навороченных гаджетов смогут предоставить вам ученые в лаборатории. Хотите местный плащ-невидимку или умение подчинять себе инопланетян? Не разрывайте их в клочья!


Когда закончите вести действия на поле сражения, вас пустят командовать штабом. Привычный вид сверху ушел в небытие, уступив место виду в разрез. В целом все осталось так же, как и 19 лет назад: клетки для подопытных инопланетян, ученые, инженеры. Построить все, что доступно, не получится - банально не хватит места, однако игра подталкивает вас проявить смекалку и как следует призадуматься над планировкой базы. За грамотное построение блоков вас наградят различными бонусами, например, повышенным производством энергии при грамотном расположении генераторов. В местной казарме можно уделить внимание своим подопечным: прокачиваем древо навыков, меняем внешность, настраиваем экипировку. По сравнению с оригиналом арсенал значительно расширился: появились снайперские винтовки и дробовики, а от тонко выверенного баланса оружия душа просто поет.


Об XCOM: Enemy Unknown можно с чистым сердцем сказать: у них все получилось. Это та самая игра 1993 года, заботливо перенесенная на новейшие технологии и разбавленная поправками на время. В голову снова невольно лезет окончательно задушенная неумехами-разработчиками Jagged Alliance , превратившаяся из идеальной тактической стратегии в посредственную RTS. После этого ужаса и справедливых опасений в адрес XCOM последняя выглядит особенно статно и гордо. Если Jagged Alliance за 20 лет растеряла абсолютно все, за что славилась, то XCOM в этом смысле потеряла лишь знак дефиса в названии.

Возрождение великой серии X-Com вышло грандиозным. Новая игра была настолько успешной, что это не передать словами. Похоже, люди давно ждали возвращения чего-нибудь эдакого, с пошаговым боем, пришельцами, долгим, затягивающим, СЛОЖНЫМ! геймплеем.

К сожалению, я был слишком молод и у меня не было компьютера, когда зародилась серия X-Com , потому я знаю о ней весьма смутно, по нескольким малоудачным сиквелам, которые выходили уже всемирно под названием UFO (изначально у игры было 2 названия, X-Com в Европе и UFO в Америке). Поэтому лично для меня стала откровением.

Разработчик: Firaxis Games.

Издатель: 2K Games.

Издатель в России: 1С-СофтКлаб.

Жанр: пошаговая РПГ/стратегия.

Так выглядит наша база, а вернее, её часть, к сожалению, игра не позволяет отдалить камеру и показать полностью масштаб вашего величия!

Я всегда любил пошаговые тактические стратегии и РПГ, я всегда любил фантастику, я обожал возможность самому составлять свой отряд, экипировать его и бросать в бой, переживая за каждого из своих бойцов и воспринимая их не просто как виртуальных болванчиков, а людей с личностью, которую я каждому из них про себя придумывал, историей и пр. Но опустим лирику и перейдем к самой игре. Вы — командор организации по борьбе с внеземным разумом – XCOM . В вашем распоряжении подземная база, которую вы организуете на выбранном вами материке; отряд бойцов, которых вы отправляете на защиту планеты; научный и инженерный персонал, занимающийся изучением пришельцев и их технологий, а также разработкой методов борьбы с ними. За вами следит совет стран всего мира, который спонсирует вашу организацию, вы же в ответ защищаете разные государства от вторжения вредных инопланетян, но вот незадача, пришельцы предпочитают атаковать сразу в нескольких точках, и вам приходится выбирать, причем не только какую сторону защитить, но и между моралью и выгодой.

Земной шар, на котором отмечаются наши задания, и мы уже летим на помощь!

Каждый раз, когда вы отказываетесь помочь какой-то стране, в ней повышается уровень паники, когда он достигнет максимальной отметки, то страна выйдет из совета, прогнувшись под инопланетян, и вы потеряете ее спонсирование, что весьма ударит по вам. Поэтому не раз вы будете терзать себя выбором, защитить страну, которая дает бесполезного солдата-новичка, но в которой высокий уровень паники, или же другую, которая даст вам так необходимых инженеров или научных работников, а может, просто денег… вы же любите деньги, не правда ли? В любом случае, игра бросает вам вызов, который нужно смело принять. Помимо защиты, наземной, есть также воздушная защита, над каждой из стран вы можете запустить спутник, который будет следить за пролетающими над страной «тарелками» пришельцев. И, как только тарелка будет замечена, вам нужно будет послать туда истребитель, который собьет космический корабль. А чтоб удостовериться, что пришельцы прихлопнуты, а также собрать материалы для изучения, дополнительно надо будет послать ваш боевой отряд на место крушения.

Хоть и ход противника, но наш снайпер заметил врага и уже готов всадить в него мощный заряд плазмы

Но вернемся на базу, что же мы можем делать внутри нашего обиталища. А можем мы многое, роемся глубже в землю, отстраиваем разные постройки, которые позволяют нам вырабатывать больше энергии, содержать пришельцев в плену, «допрашивать» их, высылать новые спутники, улучшать оборудование и т.д. Также мы можем обучать наших бойцов. Изначально все бойцы являются рекрутами, но после первого же боя, если они смогли ранить или убить кого-то из пришельцев, им автоматически присваивается какой-либо класс. Попал в сектоида на большой дистанции – снайпер, расстрелял в упор неосторожно подкравшегося врага – штурмовик, и так далее. Всего классов четыре: снайпер, штурмовик, тяжелый пехотинец и поддержка. Снайпер, понятное дело, хорошо стреляет на большой дистанции, штурмовик, наоборот, хорошо сражается в ближнем бою, тяжелый пехотинец оснащен тяжелым снаряжением и способен наносить очень большое количество урона, в том числе по площади, поддержка же занимается тем, что лечит союзников и всячески улучшает их позиции на тактической карте.

Некоторые виды пришельцев после убийства землян превращают их в эдаких зомби... мерзко

Сами бои в тоже имеют интересные нововведения, так, например, впервые стала работать система укрытий. То есть теперь персонаж не стоит на местности, как тополь на плющихе, ему необходимо прятаться за ящиками, стенкой, столбами и т.д. При этом он не теряет возможности атаковать. Во время выстрела боец выглядывает на несколько секунд из укрытия, производит атаку и тут же прячется назад, как в современных стрелялках.
Помимо описанного геймплея, который и так довольно насыщен, в игре также есть сюжет, не то что бы он очень сильный и необходим этой игре, но в целом в нем имеется некая интрига, и в финале некоторых игроков может ждать даже сюрприз.

После выполнения задания от союза стран Земли нас поздравляет с победой этот скрытый тенью "хитман "

Обратите внимание, что XCOM вошел в список 10 лучших игр 2012 по версии нашего сайта. Сейчас как раз проводится голосование, не забудьте принять в нем участие. Выберем лучшие компьютерные игры 2012 вместе!

Сейчас жанр пошаговых игр, как стратегий, так и РПГ, находится на грани вымирания, и тем ценнее Ты наслаждаешься тем, что она тебе дает, особенно для тех, кто играл еще в девяностых годах, когда игры были сложнее и не поддавались игроку, заставляя серьезно думать и действительно напрягаться, а главное – получать от этого удовольствие. В общем, игра обязательна для ознакомления всем! Исключение составляют только люди, вообще не переваривающие пошаговый режим боя и начинающие зевать уже на втором ходе.

Firaxis Games снова отправляет нас в будущее, которое еще в 1994 году нарисовали Microprose . Вооруженные до зубов НЛО бороздят воздушное пространство Земли, сшибая мирные авиалайнеры и военные истребители. Отряды инопланетян высаживаются в городах, упаковывают население в непонятного назначения коконы, штабелями грузят в летающие тарелки, и поминай как звали. Полиция и армия могут только щелкать клювом и терять людей на заведомо безнадежных операциях.

Тут-то судьба Земли переходит в наши руки. Мы руководим первой и единственной линией обороны человечества — международным проектом «Х». Командой гениальнейших ученых, талантливейших инженеров и, разумеется, лучших солдат со всех уголков Земли. И задача наша проста — узнать, в чем заключаются планы пришельцев, и любой ценой эти планы сорвать.

Защитники планеты

Как и прежде, игру можно разделить на две большие части — глобальную и тактическую. В первой мы транжирим средства Совета наций: застраиваем базу лабораториями и мастерскими, нанимаем солдат, закупаем и производим снаряжение, а главное — внимательно следим за обстановкой на голографическом глобусе. То есть отслеживаем перемещения НЛО, отправляем истребители для перехвата летающих тарелок и время от времени принимаем уведомления о наземной активности пришельцев.

Подбили НЛО, заставив его совершить вынужденную посадку? Получили сигнал о высадке инопланетян в населенном пункте? Засекли летающую тарелку, тихо стоящую в чистом поле? Хватит тратить деньги, пора их отрабатывать! На место происшествия вылетает хорошо знакомый ветеранам X-COM десантный транспорт «Скайрейнджер» с отрядом солдат, и игра переходит в тактическую фазу. В пошаговом режиме мы зачищаем район от пришельцев, спасаем оказавшихся рядом гражданских и стараемся не повредить ценное оборудование.

Карта попалась узкая, длинная и линейная. Зачищать такую — одно удовольствие, но эвакуировать с нее гражданских — хуже не придумаешь.

Каждый уцелевший образец вражеских технологий — еще один ключ к пониманию врага. И научный отдел проекта «X», во главе с харизматичной немкой доктором Валлен, будет только рад приказу изучить очередной инопланетный артефакт, чтобы придумать на его основе что-нибудь полезное — новый тип вооружения или брони, технологию улучшения истребителей или даже новую тактику борьбы с пришельцами. Воплотить в жизнь придумки ученых поможет старший техник Шен со своей инженерной бригадой — при условии, что мы обеспечим их ресурсами и деталями. А детали эти опять же с огромной вероятностью в земных условиях невоспроизводимы, и придется добывать их с кораблей пришельцев.

Вот так и чередуются глобальная и тактическая фазы — проводим исследования, клепаем новое снаряжение, временами вылетаем по тревоге, добываем новые артефакты и снова их исследуем. Подолгу прохлаждаться на базе нельзя — страны Совета должны видеть, что команда «Икс» действительно помогает их гражданам. Командиры, не охотящиеся за НЛО и не отправляющие солдат на защиту мирных жителей, очень быстро добьются того, что нации начнут выходить из проекта, прихватывая финансирование. А если большинство участников Совета разочаруются в нашей команде — проект «X» закроют, и Земля будет обречена.

Лицом к лицу

По сравнению с игрой 1994 года, и глобальная, и тактическая часть полностью изменились, но остались узнаваемыми. В наземные бои представляли собой то, что сейчас считается классикой пошаговой тактики: у каждого бойца был определенный запас очков действия, которые расходовались на что угодно, от движения и смены позиции до стрельбы. Сейчас же тактическая часть игры вызывает в памяти скорее варгейм.

У каждого солдата всего-навсего две «фазы» хода, которые можно потратить либо на перемещение, либо на действие, вроде выстрела или броска гранаты. Микроменеджмент действий для каждого солдата ушел в прошлое — мы не указываем, куда кому смотреть, как стоять и в какую часть тела врага стрелять. Зато к укрытиям бойцы теперь «прилипают» автоматически, получая немаленький плюс к защите.

Интерфейс, разработанный для консолей, и прост, и красив, и понятен... Но при управлении мышью иногда доводит до исступления — например, при попытках бросить гранату.

Масштаб тактических сражений уменьшился почти в четыре раза. Если в «Скайрейнджер» образца 1994 года влезало добрых два десятка бойцов, то в новый — не больше шести, да и до этой цифры размер отряда надо повышать исследованиями. И, как ни удивительно, это принесло игре куда больше пользы, чем вреда. Во-первых, раньше на один-единственный ход могло уйти полчаса, причем не тактических размышлений, а исключительно раздачи однотипных приказов. Теперь же бои куда скоротечнее, и больше времени отводится собственно тактике. А во-вторых, это сделало игру нетерпимее к ошибкам и потерям. Послать на смерть двоих бойцов, когда в самолете сидит еще восемнадцать, — это одно, а потерять треть группы — совсем другое.

На смену старой ролевой системе, где боевая эффективность солдата определялась только его умениями и снаряжением, пришла обычная классово-уровневая система. Теперь солдаты делятся на смертоносных издали, но беспомощных в ближнем бою снайперов , тяжеловооруженных специалистов по подавлению врага — пулеметчиков , непобедимых в ближнем бою штурмовиков и специалистов по медицинской помощи и прикрытию — бойцов поддержки . Соответственно, то, что раньше было спецснаряжением, перекочевало в разряд особых навыков — к примеру, дымовые гранаты может кидать только «поддержка», боевым сканером владеют лишь снайперы, а из ракетниц стреляют одни пулеметчики. Зато решилась проблема ненужного вооружения — все оружие теперь пригодится в нужных руках, и даже бесполезные в общем-то пистолеты не раз спасут вашего снайпера от прорвавшегося в тыл пришельца.

Дайте другой глобус!

Построив на базе гиперволновое реле, мы сможем видеть полную информацию о каждом сбитом или приземлившемся НЛО.

На глобальной карте сильно изменилось только одно — и это «одно» полностью изменило игровой процесс. Раньше мы могли построить несколько баз и закупить несколько десантных кораблей, а теперь и то и другое у нас строго в единственном экземпляре. Место баз заняли орбитальные спутники, которые, будучи выпущены на орбиту, обнаруживают НЛО в энном радиусе вокруг себя, снижают панику в близлежащей стране, но нуждаются в прикрытии со стороны истребителей. На место новых транспортов не пришло ничего, и до самого конца игры команда «Икс» будет летать на одном-единственном «Скайрейнджере».

И это, честно говоря, раздражает. Временами игра ставит нас перед фактом: пришельцы высаживаются одновременно в нескольких местах. Страна, которой мы поможем, даст награду, но в странах, которым мы в это же время не поможем, повысится паника и упадет уровень доверия к проекту «Икс». Вопрос, почему мы не можем купить еще один самолет и отправлять на задание несколько групп одновременно, остается открытым. К тому же подход «один самолет, один вылет» приводит к тому, что события на глобальной карте поневоле выстраиваются в очередь. Из-за этого может возникнуть ложное ощущение, что это не мы охотимся на НЛО, а игра сама нам их по одному подбрасывает.

Мой одинокий боец поддержки только что потратил последний ход, чтобы наткнуться на эту банду. Кажется, пришло время загружать сохранение.

Другой прокол глобального режима — очень слабая связь «глобуса» с полями тактических сражений. Мы сбиваем НЛО над горами в пять утра, отправляем отряд на зачистку — а там темная ночь и лесистая равнина. Причина, увы, проста — если раньше карты для тактических боев генерировались случайно прямо во время высадки, то теперь они так же случайно выбираются из кучи нарисованных заранее. Игра старается подбрасывать нам разные пейзажи на разных континентах и в разное время суток, но справляется с этим не всегда, поэтому во второй половине игры нет-нет да и промелькнет мысль: «Да я же здесь уже два раза был!»

Таблеток от жадности — и побольше

На результаты воздушных боев мы можем повлиять очень слабо. Разве что дать «отбой» пилоту истребителя или приказать использовать расходник из числа заранее произведенных.

С разновидностями НЛО похуже — их стало намного меньше. Примерно та же судьба постигла и наш авиационный парк — исследуя инопланетные технологии, наши ученые за всю игру смогут открыть... аж целый один новый истребитель. Зато он будет лучше стартового чуть ли не на три порядка, факт.

И чем дальше продвигаешься, тем больше замечаешь, что новые исследования, новое вооружение, новое снаряжение влияют на игру гораздо сильнее, но разнообразия в развитии стало гораздо меньше. Качество пошло в настолько сильный ущерб количеству, что под конец почти наверняка исследовать уже будет нечего — если, конечно, до этого конца дожить.

Зато здесь есть мультиплеер — причем не кооператив, которого можно было бы ожидать, а самый что ни есть дуэльный режим. По принципу организации он напоминает не то о , не то о недавнем . Перед началом боя каждому игроку выдается одинаковое количество очков, которые можно потратить на комплектацию отряда — приобретение бойцов, покупку навыков и снаряжения. Состав отряда ограничен только его размерами да ценой, и в одной команде запросто могут сражаться как пришельцы, так и спецназовцы команды «Икс». Вариантов столько, что просто глаза разбегаются: можно набрать кучу мелких инопланетных беспилотников и наводить ими огонь двух снайперов, или купить дорогущего Небесного и надеяться, что враг не озаботился защитой от ментальных атак, или пустить мутонов под прикрытием человеческих медиков...

Минусов всего два. Во-первых, очень, очень мало карт — но это наверняка исправят в ближайших патчах и дополнениях. Во-вторых (и это куда важнее), механика пошаговых боев вносит в игру такой мощный элемент «русской рулетки», что никакой стратегией не перебить, — вот промахнулся наш пулеметчик в упор при вероятности попадания 96%, и все планирование коту под хвост. Реализм, конечно, зашкаливает — мало ли гениальных планов провалилось из-за не вовремя чихнувшего исполнителя, — но для тактической игры это достоинство слабовато.

* * *

Во время выстрела камера любит показывать происходящее крупным планом и в замедлении. Впрочем, эту возможность можно отключить.

Хотя кроме всех лишних деталей оригинала игра потеряла еще и много нужных, она все равно затрагивает те же, что и X-COM: UFO Defense, струны в душе. Впервые за долгие-долгие годы мы снова можем почувствовать себя настоящим командиром проекта «Икс». Нервничать, нажимая кнопку ускорения времени на глобальной карте. Вздыхать, когда что-то все-таки случилось и это «что-то» требует высадки десанта со «Скайрейнджера». Вздрагивать, когда на ходу пришельцев в нашего солдата летят сгустки плазмы, и выдыхать, когда они попадают «в молоко». Наконец, плеваться от глупости политиков, решивших отозвать финансирование из-за минутной паники. А за это можно было бы закрыть глаза и на куда более серьезные просчеты.

2024 psiholog112.ru. Интернет. Безопасность. Полезные советы. Программы. Система.